Repository logo
 

Δυνατότητες αξιοποίησης των διαδικτυακών παιχνιδιών Gettygames στη διδασκαλία των εικαστικών στην ΣΤ' τάξη του Ελληνικού Δημοτικού

dc.contributor.advisorΣάλλα - Δοκουμετζίδη, Τιτίκα, 1947-
dc.contributor.authorΓιαννημάρα, Ειρήνη
dc.contributor.committeeΣαντοριναίος, Μάνθος, 1954-
dc.contributor.committeeΦουντοπούλου, Μαρία - Λουΐζα
dc.contributor.departmentΤμήμα Θεωρίας και Ιστορίας της Τέχνηςel
dc.contributor.facultyΣχολή Καλών Τεχνώνel
dc.date.accessioned2022-11-21T07:26:52Z
dc.date.available2022-11-21T07:26:52Z
dc.date.issued2014
dc.descriptionΠεριέχει βιβλιογραφίες
dc.description.abstractΑυτή η διατριβή αποτέλεσε ένα ταξίδι μέσα σε ένα σύνθετο τοπίο. Κοιτάζοντας πίσω στον δρόμο που διανύθηκε, στα διαφορετικά μονοπάτια και στις πολλαπλές διαδρομές που επιλέχθηκαν, μπορεί κανείς να καταλάβει τις συνδέσεις και το λόγο για τον οποίο δεν ακολούθησα μια βασική οδό. Το επαγγελματικό μου υπόβαθρο ως γλύπτρια και εκπαιδευτικός στην Ελλάδα τα τελευταία δέκα χρόνια και το ερευνητικό μου ενδιαφέρον στις Νέες Τεχνολογίες, αργά αλλά σταθερά καθόρισαν τη διατριβή αυτή με σαφή κατεύθυνση στη διδασκαλία της Τέχνης μέσω των παιχνιδιών υπολογιστών. Καταλυτικό παράγοντα αποτέλεσαν οι μελέτες μου πάνω στις ψηφιακές μορφές Τέχνης και τις Νέες Τεχνολογίες, κατά τις μεταπτυχιακές μου σπουδές στο Wimbledon University του Λονδίνου. Μέσα από αυτές, βίωσα πώς η καλλιτεχνική εκπαίδευση μπορεί να γίνει μια ουσιαστική εμπειρία όταν διδάσκεται με την βοήθεια των Νέων Τεχνολογιών. Αυτή η διδακτορική διατριβή μελετά την αποτελεσματικότητα της χρήσης των διαδικτυακών παιχνιδιών Getygames κατά την ενσωμάτωσή τους στη διδασκαλία των Εικαστικών στην Στ τάξη του Ελληνικού Δημοτικού Σχολείου. Πραγματοποιήθηκε έρευνα σε ελληνικό δημόσιο σχολείο στην περιοχή της Αθήνας κατά τη σχολική χρονιά 2011-2012 στα πλαίσια του μαθήματος των Εικαστικών, με την συμμετοχή 18 μαθητών της ΣΤ' τάξης Δημοτικού. Η έρευνα περιγράφει λεπτομερώς αυτή την μελέτη περίπτωσης εστιάζοντας σε βασικά σημεία του εκπαιδευτικού σχεδιασμού όπως, τη μεθοδολογία που ακολουθήθηκε, τη σύνδεση με σύγχρονες θεωρίες μάθησης και την οργάνωση της τάξης και του εκπαιδευτικού χρόνου. Παράλληλα παραθέτει συμπεράσματα και παρατηρήσεις σε σχέση με το μαθησιακό περιβάλλον που δημιουργήθηκε καθώς και πληροφορίες σχετικά με μια ποικιλία δεξιοτήτων κριτικής σκέψης που κατακτήθηκαν, ως αποτέλεσμα του παιχνιδιού με τα συγκεκριμένα παιχνίδια. Οι μαθητές προσέφεραν σημαντικές πληροφορίες σχετικά με τα πλεονεκτήματα και τις αδυναμίες της χρήσης των παιχνιδιών Getygames και των εκπαιδευτικών παιχνιδιών γενικότερα. Η διδακτορική διατριβή εκπονήθηκε κατά την εξαετή φοίτηση μου στο θεωρητικό τμήμα της Ανώτατης Σχολής Καλών Τεχνών, αλλά ένα μεγάλο μέρος γράφτηκε κατά την τετράμηνη επίσκεψή μου στο Μουσείου Γκέτι στην Καλιφόρνια, μετά από το κάλεσμα του μουσείου, και στην ερευνητική βιβλιοθήκη του UCLA(University of California, Los Angeles). Ένα πολύ ζεστό ευχαριστώ στο Μουσείο Γκέτι και στο UCLA που με δέχτηκαν ως επισκέπτη Υποψήφια Διδάκτορα και μου επέτρεψαν να συμμετέχω στις ακαδημαϊκές τους συζητήσεις. Θα ήθελα να εκφράσω τις ευχαριστίες μου στην επιβλέπουσα καθηγήτριά μου, την Δρ. Αικατερίνη Σάλλα για την πολύτιμη και αμέριστη συμπαράσταση σε όλα τα στάδια 7 της ερευνητικής εργασίας. Επίσης για τον χρόνο που αφιέρωσε στην καθοδήγηση με την βοήθειά της ώστε να ολοκληρωθεί αυτή η διατριβή και να φθάσω σε αυτό το επίπεδο της πνευματικής και ακαδημαϊκής ανάπτυξης. ΙΙάνω από όλα θα ήθελα να την ευχαριστήσω για το μακρύ ταξίδι στο οποίο βρεθήκαμε, από τα πρώτα χρόνια μου ως φοιτήτρια της ΑΣΚΤ στο μάθημά της “Διδακτική της τέχνης” έως και τα τελευταία χρόνια της άψογης συνεργασίας μας. Είχα τη χαρά και την πρόκληση να ακολουθήσω ατραπούς που διαμόρφωσαν, σε προσωπικό επίπεδο, τον τρόπο προσέγγισης της εκπαιδευτικής διαδικασίας και επέτρεψαν την έκφραση προσπαθειών για το κοινό όραμα της καλλιτεχνικής εκπαίδευσης. Ο αρχικός περίπλους της διδακτικής της τέχνης με ενέπνευσε και μετατράπηκε σε ένα συνεχή πλου με πολύτιμα ταξίδια στον κόσμο της καλλιτεχνικής εκπαίδευσης που παρέχει τη δυνατότητα νοηματοδότησης και συνειδητοποίησης της αρχικής πλοήγησης. Θα ήθελα, επίσης, να εκφράσω τις ευχαριστίες μου στους Μάνθο Σαντοριναίο και Μαρίζα Φουντοπούλου, μέλη της τριμελούς επιτροπής, για τις πολύτιμες συζητήσεις στο ξεκίνημα της ερευνητικής εργασίας και τις υποδείξεις σε ζητήματα που αποτέλεσαν σημαντικές παραμέτρους προς την τελική εκδοχή της ερευνητικής εργασίας. Ευχαριστώ τον Δρ. Μάνθο Σαντοριναίο για την ανταλλαγή των σχετικών με τις Νέες Τεχνολογίες γνώσεων του και την ενθάρρυνση και υποστήριξή του μέσα από αυτή τη διαδικασία. Επίσης, είμαι ευγνώμων στην Δρ. Μαρίζα Φουντοπούλου για τη καθοδήγηση και την ανεκτίμητη συμβολή της στην εργασία μου. Θα ήθελα να ευχαριστήσω επίσης, τους συναδέλφους και το σχολικό συμβούλιο που μου επέτρεψαν να διεξάγω αυτή τη μελέτη σε ένα από τα σχολεία τους. Ευχαριστώ επίσης τους συναδέλφους μου που βοήθησαν να δημιουργηθεί και να διευκολυνθεί αυτή η μελέτη, χωρίς την ουσιαστική συμπαράσταση των οποίων, θα ήταν αδύνατη η πειραματική εφαρμογή της έρευνας στη σχολική πρακτική, προσφέροντας πολύτιμη βοήθεια στην πραγμάτωση της πειραματικής διαδικασίας και στη συνέχιση της εμπειρικής έρευνας. Ακόμα θα ήθελα να ευχαριστήσω τα παιδιά που συμμετείχαν κατά τη διαδικασία της διδακτικής εφαρμογής, σε μια μακρά διαδικασία, με ιδιαίτερη χαρά και ενθουσιασμό, στοιχεία που αποτέλεσαν ένα ελπιδοφόρο μήνυμα για τη συνέχιση της ερευνητικής εργασίας και υποθήκη για τους τρόπους προσέγγισης της διδακτικής της τέχνης, ευχόμενη ό,τι καλύτερο στη ζωή τους. Τέλος, θα ήθελα να ευχαριστήσω την οικογένειά μου και ιδιαιτέρως τον αδερφό μου, που αποτελεί την πηγή έμπνευσής μου, αλλά και την φίλη και την συνοδοιπόρο Δανάη Μυλωνάκη για την υποστήριξή της κατά τη διάρκεια αυτών των μελετών. Σας ευχαριστώ που μου δείξατε τι σημαίνει η ηθική της καλής εργασίας και που ήσασταν πρόθυμοι στο να μοιραστώ τις ιδέες μου μαζί σας.
dc.description.abstracttranslatedEducation is an area with continuous development that encapsulates new trends and technologies. Digital technology’ in the classroom is common place and includes the use of movies, the Internet, educational games, software presentation, edutainment, digital photography, film, and teaching with the help of computer (Computer Based Learning). As technology progresses, so and the opportunities for its use in the classroom. This is particularly the case with educational computer games. Educational computer games are those games that encourage the development of logic and the acquisition of skills and knowledge in a pleasant way (Klawe & Phillips, 1995). Their philosophy is based on the existence of knowledge, which users have to utilize in order to achieve the proposed game objectives. From the first research conducted about the use of games in education (Gordon, 1970) was proved that they are a source of motivation for users to test their knowledge, to develop this knowledge by applying it and also to learn things that they did not know while having fun (Malone, 1980). In more detail, the use of multimedia, the attractive stories that show real or imaginary targets and agents that accompany the users during the game (giving them a motive to continue playing and equipping them with feedback) increase learning achievement (Klawe, 1999). Closely tied to educational video games and serious games, educational computer games are often used as synonyms. The design and purpose of educational computer games is to recognize a broader audience, including teachers of primary and secondary education. Much of the past research on educational computer games has focused largely on supporting the use of digital games in education. Little research has been done not only how and why games are effective, but also how to integrate games into the curriculum (Becker, 2007). As the availability of educational games on the web is growing, it is important to increase the studies around games, expounding the potential and usefulness for specific areas of the curriculum. Historically, educational games used in the classroom were simply the “point and click” games like Math Blaster and Oregon Trail, which provided very little interaction and usually addressed at lower levels of the Bloom’s Taxonomy (Rice, 2007), ie, knowledge, understanding and application rather than in the higher levels of thinking such as analysis, synthesis and evaluation. Nowadays games technology is advanced and allows students to develop these higher level thinking skills from the game (Rice, 2007). In our opinion, it is our responsibility as educators to recognize and utilize the power of educational games and use them to effectively educate our students. Although there is a growing interest around the area of educational computer games and their implementation in general education, there is very little research on applying educational computer games specifically to the teaching of art and especially 5 in primary education, in accordance with the Curriculum. Recent studies on computer games focused on nine key areas such as: cognitive and curricular aspects, aggression, physical health, gender, culture and stereotypes, the design of digital game based learning environments, and motor skills and simulation (VanDeventer, 2002). There have been no studies found on the use of computer games for teaching art in art classes in a Primary Education environment. Despite the fact that there is lack of research on educational computer games, as applied to the teaching of art in art classes, there can be significant benefits from this test. This dissertation examines the effectiveness of the use of Getygames games during their integration in teaching the Art in the sixth grade Greek primary school. The survey was conducted in Greek public school in the Athens area during the school year 2011-2012 in the context of the art course, with the participation of 18 students ofsixth grade. This research aims to describe in detail this case study focusing on key points such as instructional design, the methodology followed, the connectton with modern theories of learning and classroom organization and educational tune, tn addition, it seeks to set out conclusions and observations in relation to the learning environment created as well as information on a variety of critical thinking skills that gained as a result of playing with these games. Students provided important information about the strengths and weaknesses of using Getygames games in the context of the Greek Primary school's Art Curriculum and educational games in general.en
dc.format.extent337
dc.identifier.urihttps://artia.asfa.gr/handle/artia/31
dc.language.isoel
dc.publisherΑνώτατη Σχολή Καλών Τεχνώνel
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.el
dc.subjectΔιατριβές
dc.subjectΗλεκτρονικά παιχνίδια
dc.subjectΤέχνη
dc.titleΔυνατότητες αξιοποίησης των διαδικτυακών παιχνιδιών Gettygames στη διδασκαλία των εικαστικών στην ΣΤ' τάξη του Ελληνικού Δημοτικού
dc.typeΔιδακτορική διατριβήel
dspace.iiif.enabledtrue

View or Download Files